比如root用户生成了一个文件夹dir0,再执行
1 | chmod o-rwx dir0 |
那么当非root权限用户usr0访问此目录
1 2 | cd dir0/ bash: cd: dir0/: Permission denied |
人,技术,生活。
比如root用户生成了一个文件夹dir0,再执行
1 | chmod o-rwx dir0 |
那么当非root权限用户usr0访问此目录
1 2 | cd dir0/ bash: cd: dir0/: Permission denied |
让电脑连上安卓手机上,执行
1 2 | adb shell cat /system/build.prop |
可看到
1 2 3 4 5 | ... ro.build.version.sdk=18 ro.build.version.codename=REL ro.build.version.release=4.3 ... |
于是jni中可写如下代码获取系统版本:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 | #include <sys/system_properties.h> static int test(){ char *key = (char *)"ro.build.version.sdk"; //char *key = (char *)"ro.build.version.release"; char value[1024] = {0}; int ret = __system_property_get(key, value); if (ret <= 0 ) { DBG(("get prop value failed.\n")); return 0; } DBG(("ro.build.id is [%s]\n", value)); return 0; } |
NdkMediaCodec需要安卓5.0以上系统才能运行,在Android.mk里加入
1 | LOCAL_LDLIBS += -lmediandk |
如果是在安卓5.0以下系统中跑,程序会直接崩掉,主函数都不会进,所以要在旧手机中运行,要根据系统版本来判断是不是5.0以上系统,如果是则动态加载libmediandk.so,而不要写死在编译脚本里。
还有,要看手机上有没有解mjpeg的硬解码器,通过以下java代码来查看
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 | int n = MediaCodecList.getCodecCount(); for (int i = 0; i < n; ++i) { MediaCodecInfo info = MediaCodecList.getCodecInfoAt(i); String[] supportedTypes = info.getSupportedTypes(); boolean mime_support = false; if(info.isEncoder()){ continue; } for (int j = 0; j < supportedTypes.length; ++j) { Log.v("euhat", "codec info:" + info.getName()+" supportedTypes:" + supportedTypes[j]); } } |
以下是jni硬解码代码,因为没找到支持mjpeg硬解的手机,所以还没实际跑起来过。
但实际测试过程中,新的手机上软解1920x1080的mjpeg输出yuv都很流畅了。
在Application.mk文件里改为如下:
1 2 | #APP_PLATFORM := android-14 APP_PLATFORM := android-21 |
再ndk-build就不会出这个错误了,原因也明了,旧的文件夹里没有这个头文件。
电子游戏发展史之百家争鸣的1970年代
https://www.toutiao.com/i6583582769782194702/
https://www.toutiao.com/i6584374365003973128/
https://www.toutiao.com/i6585338411727454733/
NAMCO创始人中村雅哉,这篇文章里又一次提到了乔帮主
https://www.vgtime.com/topic/453341.jhtml
https://www.vgtime.com/topic/559644.jhtml
飞行射击
http://m.appgame.com/archives/376628.html
荒野大镖客此时非彼时
https://www.toutiao.com/a6611296396240749069/
任天堂当年为什么会把塞尔达放给卡普空做?
https://www.toutiao.com/a6607893750234481160/
做出了《双截龙》和“热血”系列,并将自身的影子融入到游戏中
https://www.toutiao.com/a6633393093313823239/
这个由KONAMI辞职员工建立的公司,建立了一个新的游戏王朝
https://www.toutiao.com/i6633764479127519752/
值得关注的号
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闯关族之家
https://www.toutiao.com/c/user/17238062515/#mid=1606759100795908
1号玩家
https://www.toutiao.com/c/user/77965025598/#mid=1585652639205389
关键词
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岩谷彻的《吃豆人》
西角友宏的《太空侵略者》
石村繁一的《Galaxian》
远藤雅伸的《铁板阵》
《妖怪道中记》
TENGEN(天元)中岛英行
坂本贺勇的《银河战士》
“游戏音乐圣手”的细野晴臣
田尻智的《口袋妖怪》
上月景正
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除了要在AndroidManifest.xml加
1 2 3 | <uses-permission android:name="android.permission.MOUNT_UNMOUNT_FILESYSTEMS"/> <uses-permission android:name="android.permission.READ_EXTERNAL_STORAGE"/> <uses-permission android:name="android.permission.WRITE_EXTERNAL_STORAGE" /> |
关键是看传给fopen或open的文件路径是否“正确”,比如传入“/storage/6236-6439/down/log.txt”之类的路径会返回NULL,errno为EACCES。
比如传入“/sdcard/Test/log.txt”之类的路径则一切正常没任何问题。
如果还是没看到文件被创建,那就该好好看看该jni库是否被正确加载了。
请检查socket连接时有没有设置超时。
互斥量可重入(可复入)的概念是:同一个线程,进入一互斥量后,不出此互斥量而再次进入此互斥量,线程不会死等。
pthread_mutex_init调用时第二个参数传入NULL,即为默认的mutex初始化方式。请记住,这种默认的初始化的方式,生成的是不可重入的互斥量,即同线程重复进入会死等(或叫死锁)。这与Windows上InitializeCriticalSection初始化恰相反。
要pthread_mutex_t可重入,需要使用PTHREAD_MUTEX_RECURSIVE_NP参数,具体见本文后所附源码。
本人已抽象出跨平台的互斥量源码库,其中的互斥量都是可重入的,在Linux和Windows上都可以统一调用,先说使用举例。
定义:
1 | WhMutex mutex_; |
初始化:
1 | whMutexInit(&mutex_); |
反初始化:
1 | whMutexFini(&mutex_); |
当要把一段代码设为临界段时:
1 2 3 4 5 | { WhMutexGuard guard(&mutex_); // your critical section code here. int i; } |
以下是抽象互斥量库源码(直接复制过去就可编译):
先明确一下概念,一个是物理键,比如键盘上的键,一个是功能键,比如子弹键。
1,有时候我们想一个物理键对应多个功能键,比如在《侍魂2》里,我们想很容易地砍出大刀,就是这种需求。
在mame64.exe里,我们可以按TAB键,在“Input (general)”或“Input (this Machine)”子菜单中,给一个功能键指定多个物理键,那么就能做出一个物理键触发多个功能键,满足了这种需求。
在mamep.exe里,我们同样按TAB键,顶层菜单中会出现“自定义按钮”的选项,点进去,在某个自定义按钮条目上,同时按数字键1、2、3、4中的若干个,会提示此自定义按钮对应了哪几个功能键。然后,在顶层菜单的输入设置里,会找到4个自定义按钮的物理键指定条目,这样设置下来,同样可以砍出大刀。
2,有时候我们想多个物理键对应一个功能键,比如一个物理键对应FC游戏里的单发A键,另一个物理键对应FC游戏里的连发A键。
对于这个需求,mame64.exe是做不到的,因为mame64.exe的连射功能(Autofire Settings)只指定给功能键,这样无论指定多少个物理键给这个指定了连射的功能键,都不能在键盘上,一键单发子弹,另一键连发子弹。
但mamep.exe可行,因为mamep.exe的“连射设置”是指定给自定义按钮的,自定义按钮是介乎物理键与功能键中间的一层。方法如下:
我们以“P1 按钮 1”为子弹键为例来说明。按TAB键,在顶层菜单中,进入mamep.exe的“连射设置”,将“P1 按钮 1”条目设为关闭,将“P1 自定义按钮 1”条目设为打开。
回到顶层菜单,进入“输入设置(一般)”,再进入“玩家 1 控制”,将“P1 按钮 1”设为比如键盘上的U键,将“P1 自定义按钮 1”设为比如键盘上的N键。
再次回到顶层菜单,进入“自定义按钮”,在“P1 自定义按钮 1”条目上,点击一下键盘上的数字键1,使此条目右边只有一个圈起来的1字。
好,设置完成,这时按TAB键关闭菜单,开始游戏,就会发现,键盘上U键是单发子弹,键盘上的N键是连发子弹。完美!